SimonStrange对巨型怪兽战斗游戏的5点设计建议
游戏设计师Simon Strange喜欢制作融入庞大怪兽的战斗游戏。
他进行尝试的作品是雅达利的《Godzilla》系列(注:《Godzilla: Destroy All Monsters》、《Godzilla: Save the EArth》和《Godzilla Unleashed》),同时他还赋予经典巨型怪物电子游戏《Rampage》现代色彩。
Godzilla
Strange最近通过Kickstarter活动给自己的新款原创巨型怪物战斗游戏《Kaiju Combat》募集资金。他的项目最终并没有获得融资,但他和Sunstone Games团队正在进行重组,计划10月再次进行尝试,设定更低的融资目标。
其间,我们有幸同Strange展开交谈,主要围绕他在制作巨型怪物战斗游戏过程中,在可行&不可行元素方面收获的经验。我们知道,目前制作巨型怪物战斗游戏的开发者不是很多,但其中有些宝贵经验可以供制作任何类型游戏的开发者借鉴。
1. 打扮成怪物的人类具有可行性
你也许会觉得,体验巨型怪物战斗游戏的玩家是想要控制巨型怪物这种角色的感觉,但就Strange的经验来说,情况并非如此。
相反,玩家希望自己控制的角色是打扮得像怪物的人类,因为这是他们所熟悉的东西。
物理学专业的Strange表示,“这对我来说非常沮丧。但我觉得这是因为在《Godzilla》电影中,有个人类穿着Godzilla套装,所以他让怪物体现出人类的速度、动作和反应。”
当Strange试图让怪兽的物理模型配合真实世界的怪兽动作模式时,测试者并不认同,他们觉得这过于缓慢和呆滞。他们心存不满的事实颇值得注意,但其中原理阐述就可以暂不考虑。
他表示,“我一直认为,意见非常重要,但用户对于其看法的论证基本都是废话。”
“当有人说,‘我不喜欢这一内容’时,这非常重要,你得相信他们的看法。但当有人说,‘我不喜欢这一内容是因为……’时,你完全可以忽略,因为他们通常没有了解具体进展情况所需要的数据信息。”
游戏的怪物最后被调整得更富有“人类”色彩,这更令玩家感到满意。
giant monsters large
2. 一个反应,一个动作
Strange对于多数战斗游戏的最大抱怨在于,角色通常在被击中时反应迟钝,这促使他们无法予以反击。这显然是我们所谓“连击”的基础,在此玩家寻找方式继续袭击他们的对手,让他们无法进行报复。
Strange表示,“这是战斗游戏的根本事实。”这意味着,战斗游戏的最佳策略是,找到阻止对手进行任何操作的元素。
“进行连击意味着,我找到阻碍你进行游戏的元素。这令战斗游戏变得更糟糕。”
《Godzilla》3D游戏的过程式动画系统最终解决了这一问题(注:例如,让怪兽的手臂自由进行攻击,而腿则受到袭击),但一个初期解决方案是,当受到较弱攻击时,不冻结怪兽。
但对于此机制的某个测试结果显示,玩家认为自己在被击中时无法进行移动。
Strange回忆称有位测试员曾这么告诉他,“‘这款游戏糟糕透了,他击中我,我无法进行任何操作。’我说,那你真的试过了吗?”
“他很确定,自己无法进行任何操作,他甚至连尝试摁下按键都没有。”
3. 减缓你无法控制的元素
玩家也许希望觉得,自己控制的是身着怪兽装的人类,但即使是这样,这些怪兽也还是需要有巨型怪兽的感觉,它们要体现出重量感。
这听起来有些矛盾,但经过反复试验后,Strange发现,这里的解决方案就是,让怪兽的自主行为富有人类感觉,且呈快速状态,同时减缓无意识动作速度。
他解释表示,“我们将反应变成怪兽规模。当你击中某人时,所有内容就会减缓,它们就会飞过城市上空,生成重击声音,粉碎置身它们之下的所有元素,这是个巨大的屏幕震动。”
“若你将失败设计得非常精彩,那它就不会那么讨人厌。”
4. 简化怪兽秘密装饰的操作方式
巨型怪兽通常有至少一个秘密武器。若你制作的是巨型怪物战斗游戏,那么不要将此秘密武器隐藏在复杂的特殊动作之后。
你甚至会像Strange那样,将那些操作设置成由一个按键完成。
“你不希望自己,扮演了Godzilla,却不知道如何使用他的原子炮火。怪兽需要显露出怪兽的关键特性。”
“他们玩游戏就是为了获得这些奇怪的不寻常工具。若操作无法立即被玩家理解,怪兽就不会让人觉得特别。”
5. 庞大怪兽需要庞大空间
不仅无意识动作会减缓怪兽行动速度:《Godzilla》游戏中的场景也能够做到这点。虽然怪兽有比人类更迅速的敏捷性,但周旋于充满障碍的空间能够减缓他们的速度,让他们变得更沉重。
游戏场景还会带来另一意想不到的益处——配合武器的运用。和简单阻碍或跳过攻击不同,玩家还可以躲避在建筑之后。
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